23

» WarCraft 3 / Прочность предмета

Похожие вопросы:

ответ
ты знаешь начальные хп декораций
ты можешь отловить факт приказа добывать дерево и OrderTargetDestructable
ты можешь перезаписывать этот триггер каждый раз, как юнит получает новый приказ, хотя хз, как оно себя ведет при смене дерева
нормального способа задетектить урон по не-юнитам нет
ответ
меняйте логику работы поломки, что бы 999 было достаточно

23

» Game Dev / Злоключение Дианы

Ваш ресурс не прошёл автомодерацию. Пожалуйста, внесите исправления или ожидайте проверки модератором.
Причина
Подозрение в нарушении правил сайта. Требуется валидация человеком.
Your resource has not passed automoderation. Please make corrections or wait for the moderator to check.
Reason
Suspicion of violating site rules. Human validation required.
// CID0
23

» WarCraft 3 / Битва за Терамор 4.2 [FINAL].

Ваш ресурс не прошёл автомодерацию. Пожалуйста, внесите исправления или ожидайте проверки модератором.
Причина
Должен присутствовать файл одного из типов: w3m, w3x, scm, scx, sc2map, sc2ma, pud, w3n, sc2mod, zip, 7z, rar, tar, gz, apk, gzip, jar, lzip, tgz, tbz2, bz2, zipx, zz, dmg, ipg, z, iso
Your resource has not passed automoderation. Please make corrections or wait for the moderator to check.
Reason
There must be a file of one of the following types: w3m, w3x, scm, scx, sc2map, sc2ma, pud, w3n, sc2mod, zip, 7z, rar, tar, gz, apk, gzip, jar, lzip, tgz, tbz2, bz2, zipx, zz, dmg, ipg, z, iso
// CID1
23

» WarCraft 3 / Предмет, который наносит урон при использовании

Похожие вопросы:

ответ
ладно, ты наверное не разобрался либо занят, в общем я решил сделать пример
вот основной код
globals
    constant hashtable H = InitHashtable( )
    constant group TempGroup = CreateGroup( )
endglobals

function addEff takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer( )
    local unit u  = LoadUnitHandle( H, GetHandleId( t ), 0 )
    local EffectS A = LoadInteger( H, GetHandleId( u ), EffectStructKey )
    
    set A.eff  = AddSpecialEffectTarget( "Abilities\\Weapons\\FarseerMissile\\FarseerMissile.mdl", u, "weapon" )
    set A.eff2 = AddSpecialEffectTarget( "Abilities\\Weapons\\ZigguratMissile\\ZigguratMissile.mdl", u, "weapon" )
    
    call FlushChildHashtable( H, GetHandleId( t ) )
    call DestroyTimer( t )
    
    set t = null
    set u = null
endfunction

function poisonDamage takes nothing returns nothing
    local timer t = GetExpiredTimer( )
    local integer i = GetHandleId( t )
    local unit attacker = LoadUnitHandle( H, i, 0 )
    local unit damaged  = LoadUnitHandle( H, i, 1 )
    local real r = LoadReal( H, i, 3 ) - 1.00
    
    call UnitDamageTarget( attacker, damaged, 20.00, false, false, null, null, null )
    
    if r <= 0.00 or not UnitAlive( damaged ) then
        call RemoveSavedHandle( H, GetHandleId( attacker ), GetHandleId( damaged ) )
        call DestroyEffect( LoadEffectHandle( H, i, 2 ) )
        call DestroyTimer( t )
        call FlushChildHashtable( H, i )
    else
        call SaveReal( H, i, 3, r )
    endif
    
    set t = null
    set attacker = null
    set damaged  = null
endfunction

function FlamingAttacks_Actions takes nothing returns nothing
    local unit attacker = GetEventDamageSource( )
    local unit damaged  = GetTriggerUnit( )
    local real damage   = GetEventDamage( )
    local unit u
    local timer t
    local EffectS A
    
    if GetUnitAbilityLevel( damaged, 'Bssd' ) > 0 then
        call UnitRemoveAbility( damaged, 'Bssd' )
        
        // потужні удари
        if GetUnitAbilityLevel( attacker, 'A002' ) > 0 then
            call GroupEnumUnitsInRange( TempGroup, GetUnitX( damaged ), GetUnitY( damaged ), 300.00, null )
            
            loop
                set u = FirstOfGroup( TempGroup )
                exitwhen u == null
                call GroupRemoveUnit( TempGroup, u )
                
                if IsUnitEnemy( u, GetOwningPlayer( attacker ) ) and UnitAlive( u ) then
                    call UnitDamageTarget( attacker, u, damage, false, false, null, null, null )
                endif
            endloop
            
            set t = CreateTimer( )
            
            set A = LoadInteger( H, GetHandleId( attacker ), EffectStructKey )
    
            call DestroyEffect( A.eff )
            call DestroyEffect( A.eff2 )
            call DestroyEffect( AddSpecialEffect( "Abilities\\Spells\\Human\\ThunderClap\\ThunderClapCaster.mdl", GetUnitX( damaged ), GetUnitY( damaged ) ) )
            call SaveUnitHandle( H, GetHandleId( t ), 0, attacker )
            call TimerStart( t, 1.00, false, function addEff )
            
            set t = null
        elseif GetUnitAbilityLevel( attacker, 'A003' ) > 0 then
            // вогняна атака
            call GroupEnumUnitsInRange( TempGroup, GetUnitX( damaged ), GetUnitY( damaged ), 150.00, null )
            
            loop
                set u = FirstOfGroup( TempGroup )
                exitwhen u == null
                call GroupRemoveUnit( TempGroup, u )
                
                if u != damaged and IsUnitEnemy( u, GetOwningPlayer( attacker ) ) and UnitAlive( u ) then
                    call UnitDamageTarget( attacker, u, damage / 2.00, false, false, null, null, null )
                endif
            endloop
            
            set t = LoadTimerHandle( H, GetHandleId( attacker ), GetHandleId( damaged ) )
            
            if t == null then
                set t = CreateTimer( )
                
                call SaveTimerHandle( H, GetHandleId( attacker ), GetHandleId( damaged ), t )
                
                call SaveUnitHandle( H, GetHandleId( t ), 0, attacker )
                call SaveUnitHandle( H, GetHandleId( t ), 1, damaged )
                call SaveEffectHandle( H, GetHandleId( t ), 2, AddSpecialEffectTarget( "Abilities\\Spells\\Other\\BreathOfFire\\BreathOfFireDamage.mdl", damaged, "origin" ) )
                
                call TimerStart( t, 1.00, true, function poisonDamage )
            endif
            
            call SaveReal( H, GetHandleId( t ), 3, 5.00 )
            call DestroyEffect( AddSpecialEffectTarget( "Abilities\\Spells\\Items\\AIfb\\AIfbSpecialArt.mdl", damaged, "chest" ) )
            call DestroyEffect( AddSpecialEffectTarget( "Abilities\\Weapons\\RedDragonBreath\\RedDragonMissile.mdl", damaged, "chest" ) )
            
            set t = null
        endif
    endif
    
    set damaged  = null
    set attacker = null
endfunction

//===========================================================================
//function InitTrig_FlamingAttacks takes nothing returns nothing
    //set gg_trg_FlamingAttacks = CreateTrigger(  )
//endfunction

23

» WarCraft 3 / Проблема с иконкой в интерфейсе.

Похожие вопросы:

ответ
  1. а) Создай 2 переменные-массива по типу "боевая единица" (массив - чтобы для каждого игрока, мы ведь за мультиплеер трем, прально?), назови типа MyChampion и MyChampionDummy.
    б) подготовь невидимого героя-пустышку с нужной тебе иконкой, убери ману, если у чемпиона ее нет. Убери ему радиус обзора, убери галочки типа "отмечать на мини-карте" - остальные - опционально.
    В дальнейшем мы будем синхронизировать пустышку и реального чемпиона, создавая видимость одной боевой единицы.
    Итак, наш первый триггер:
в) Отследи первое появление чемпиона, когда это случится - создай для игрока героя-пустышку. Соответственно сделай MyChampion [number of (Owner of trained unit)]= last trained unit, следующей строчкой создай того самого героя-пустышку для (owner of trained unit) и сделай MyChampionDummy = last created unit. Теперь мы прочно связали этих чуваков. Этот же триггер запускает остальные.
г) Отслеживание здоровья. Сделай изначально выключенный цикличный триггер, там, каждые 0.3 секунды. Триггер запускается пунктом в). Каждые 0.3 секунды меняй здоровье героя (чья икона висит, надо чтобы она соответствовала, прально?) в % на здоровье самого чемпиона.
д) пропищи событие, мол, если выбирает игрок своего героя (кликая на иконку) выбирается чемпион
е) убивай героя вместе с чемпионом
ж) отключай триггеры с проверкой и выбором, пока чемпион мертв
з) не забывай обновлять переменную чемпиона с каждым новым чемпионом.
ответ
Это стандартная иконка cancel.blp

23

» WarCraft 3 / Проблемы с звуком в редакторе World Editor

Похожие вопросы:

ответ
Mrachny, может волшебный рэбут нужно сделать?)
ответ
Вроде бы удалось решить проблему самостоятельно. Ошибка действительно была элементарной - идентификатор не устраивал введённый туда заглавный символ, а я не знал об этом. Простите за беспокойство.

23

» WarCraft 3 / Что быстрее?

Похожие вопросы:

ответ
Хештаблицей будет быстрее:
nvc123:
Extremator:
а что насчёт хештаблиц? Скорость их работы?
всё крайне печально
лол что?
скорость работы глобалок в 1,5 раза быстрее чем у хештейблов
т.е. 10 обращений к хештейблам выполняется столько же времени сколько и 15 к глобалкам
если каждую секунду не выполняется более 1000 обращений к хештейблу то не юзать хэштейблы ради оптимизации та ещё тупость
Да, и для какой цели там сверху стоит "exitwhen true"?
ответ
20 раз кидаю
вся разница что есть - околонулевая...
"Заметно медленнее" вы тролите? на сколько медленнее? прям замечали, прям глазом, как задержки идут при переборе 30 юнитов в лупе и 30 юнитов в ForGroup.. Прям Fps в нули просаживается. В картах типа доты, может быть перебор либо пачки юнитов ну реально в глубоком лейте 30 штук, когда Ember Spirit кастует что-то раз в 10 сек или когда зевс ультует идёт перебор всех героев + клонов + иллюзий раз в 2 минуты. И ту начинается раздуемье, а как же перебрать, может по массиву пройтись и заранее всех занести...
Рили это рофл? что за байтодрочерсво?
DracoL1ch, У тебя есть бенчмарк вызова функций в мемхаке верно? (ну или что-то типа этого)
Давай результаты: 30 юнитов в LOOP и 30 юнитов через ForGroup иначе это всё бесполезнейшее 3,14здабольство и байтодрочерство, я не спорю что быстрее, но эта разница на столько мала, что тема не требует обсуждения.
ответ
циклом медленнее

23

» WarCraft 3 / Bleach Defence Remastered Final

Ваш ресурс не прошёл автомодерацию. Пожалуйста, внесите исправления или ожидайте проверки модератором.
Причина
Подозрение в нарушении правил сайта. Требуется валидация человеком.
Your resource has not passed automoderation. Please make corrections or wait for the moderator to check.
Reason
Suspicion of violating site rules. Human validation required.
// CID0
23

» WarCraft 3 / Bleach Defence Reforged Final

Ваш ресурс не прошёл автомодерацию. Пожалуйста, внесите исправления или ожидайте проверки модератором.
Причина
Подозрение в нарушении правил сайта. Требуется валидация человеком.
Your resource has not passed automoderation. Please make corrections or wait for the moderator to check.
Reason
Suspicion of violating site rules. Human validation required.
// CID0
23

» WarCraft 3 / Как проверить что все игроки загрузились в игру

Похожие вопросы:

ответ
Только с мемхаком, нужно подгрузить свою ддлку, которая грубо говоря от имени хоста сама хостанет следующую карту, пригласив всех игроков.
Но думаю это не так уж и просто реализуемо, а те функции что есть - только для одиночной кампании.

23

» WarCraft 3 / Снаряд для модели

Похожие вопросы:

ответ
  1. Думаю, что можно.
Берем основную модель, возможно, вообще без мяса, только с гусеницами, но с кучей точек крепления. Также берем кучу моделей-аттачметов, представляющих собой эти самые пушки, корпуса и все прочее. При выборе характеристик модели через диалог или интерфейс соответственно создаем на основной модели эффекты-аттачменты, будет собрана техника. Такие штуки, как двигатель и прочие невидные извне элементы будут скорее входить в математическую модель юнита, но это также можно запилить. Название танка - сразу не скажу, есть ли триггер на смену, но на таблице рекордов можно отобразить что угодно.

2.Тоже можно.
Создаем погодный в определенной местности и делаем два триггера для контроля входа-выхода юнитов из нее. На искомых юнитов применяем нужные способности - и все готово.

  1. Здесь чуть сложнее: нужно постоянно проверять тип местности под юнитом, но тоже можно. Проверка на ограждения тоже может бить сделана.

4.Это уже интереснее. Видел раньше подобное в играх. При каждой атаке юнита случайным образом наносим или не наносим доп. урон, эффект горения, кидаем спелл на цель в зависимости от теоретического места попадания атаки.

5.И это можно. Но нужно писать нестандартную систему Альянса. Но через триггеры и JASS все можно...

  1. Продажа техники - лучше через способность, что бы кидать ее на понравившегося юнита, не стоит покупать кота в мешке. Стоимость должна зависеть от технического уровня юнита, его текущего состояния (мертвый танк попадет вам бесплатно, сами чините!), если он был модернизован дополнительно, то это тоже входит в стоимость. Разрешение на продажу делаем аналогично.

  1. Это легко через Custom Value и переменние.

Как ты понял, все что ты предложил создать можно, но на это нужно потрать хороший кусок времени. Остается пожелать тебе удачи над созданием проекта - мне идея уже нравится.
ответ
Морф в другого героя, а так же сферу чародея крови (она вроде не сбивает другие орбы, но сбивается другими орбами)
ответ
Ах, я понял чего ты хочешь конкретно сейчас. Чтобы модель смотрела в камеру, словно на экране выбора персонажа? В таком случае ситуация немного упрощается.
Нам больше не нужно хранить текущую матрицу поворота эффекта, ведь мы не производим ее вращение, вместо этого мы высчитывает всю необходимую ориентацию из положения камеры и самого эффекта. Подход, в целом, остается прежним, но для поиска осей ориентации мы теперь будем использовать некоторый вспомогательный вектор, чье направление совпадает с направлением глобальной оси Z, и путем векторного произведения этого вспомогательного вектора на вектор оси X эффекта (получаемый как и прежде p2 - p1) мы получаем вектор ориентации эффекта Y, а векторное произведение X на Y нам даст ось Z эффекта.
Весь процесс можно разжевать на множество абзацев, но делать этого нет смысла. Я проще скину твою карту с новым вариантом.
Тем не менее, я вижу некоторое непонимание темы и потому считаю должным указать на некоторые ошибки в твоем прошлом коде
Код
    private function RotationMatrixToEuler takes MATRIX3 R returns VECTOR3
    
        local real x
        local real y
        local real z
        local real sy = SquareRoot(R.m11 * R.m11  +  R.m21 * R.m21)
     
        local boolean singular = sy < .000001 or sy == 0 // If
     
        if not singular then
        
            set x = Atan2(R.m32 , R.m33)
            set y = Atan2(-R.m31, sy)
            set z = Atan2(R.m21, R.m11)
        
        else
        
            set x = Atan2(-R.m23, R.m22)
            set y = Atan2(-R.m31, sy)
            set z = 0
            
        endif
        
        return VECTOR3.New_1(x, y, z)
    
    endfunction
Я не понимаю, как работает эта функция. В моем понимании, преобразование матрицы поворота в углы Эйлера происходит за счет обратного преобразования. То есть, чтобы преобразовать матрицу в Эйлер, необходимо знать как преобразуется Эйлер в матрицу, поскольку это обратные друг другу процессы. В новом примере я ее переписал.
Код
        set rotation.m11 = X.x
        set rotation.m12 = X.y
        set rotation.m13 = X.z
        
        set rotation.m21 = Y.x
        set rotation.m22 = Y.y
        set rotation.m23 = Y.z
        
        set rotation.m31 = Z.x
        set rotation.m32 = Z.y
        set rotation.m33 = Z.z
Здесь идет неверное назначение параметров матрицы. Дело в том, что матрица записывается следующим образом (из readme библиотеки Math)
m11 m12 m13
m21 m22 m23
m31 m32 m33
При этом, оси записываются слева направо, столбиками, то есть , ось X здесь, это m11, m21 и m31. Следовательно верной записью будет
Код
        set rotation.m11 = X.x
        set rotation.m21 = X.y
        set rotation.m31 = X.z
        
        set rotation.m12 = Y.x
        set rotation.m22 = Y.y
        set rotation.m32 = Y.z
        
        set rotation.m13 = Z.x
        set rotation.m23 = Z.y
        set rotation.m33 = Z.z
И самая ложная строка
        set rotation = MATRIX3.New_0()
Это создаст нулевую матрицу, то есть матрицу, все значения которой - нули. Базовая же матрица поворота, это единичная матрица, то есть матрица, чья главная диагональ состоит из единиц, а все остальное - нули.
Но это просто заметки, в текущей версии этих участков кода больше нет.
ответ
Яд, и всё работает.

23

» WarCraft 3 / Удаление спецэффекта

Похожие вопросы:

ответ
  1. Такие эффекты которые ты перечислел относится к декорациям - неразрушаемый обьект. Чтобы его удалить, надо сделать декорацию - разрушаемый обьект, создать или найти на карте и присвоить к переменной, чтобы потом удалить.
  2. Чтобы удалить спецэффект. Надо его создать и присвоить к переменной, чтобы потом удалить. Ищи раздел спецэффект.
ответ
koloff, только что проверил, если нет анимации death у эффекта, то он исчезает спустя несколько секунд после вызова функции DestroyEffect
ответ
Для тебя самый простой способ: Получает предмет, добавить способность пассивную, которая имеет модель оружия, а когда теряет этот предмет, удалить способность.
ответ
null - это нулевая строка, это не твой бро
"" - четкая строка без единого символа, это твой бро
да, игре похер, какой путь до модели, объект создается всегда
ответ
Я делаю проще просто через
call BlzSetSpecialEffectScale( effect, 0.0 )
call DestroyEffect(effect)

23

» WarCraft 3 / Watchmen

Ваш ресурс не прошёл автомодерацию. Пожалуйста, внесите исправления или ожидайте проверки модератором.
Причина
Подозрение в нарушении правил сайта. Требуется валидация человеком.
Your resource has not passed automoderation. Please make corrections or wait for the moderator to check.
Reason
Suspicion of violating site rules. Human validation required.
// CID0
23

» WarCraft 3 / Move Unit

Ваш ресурс не прошёл автомодерацию. Пожалуйста, внесите исправления или ожидайте проверки модератором.
Причина
Число вставленных изображений: 0, а требуется не менее 1
Your resource has not passed automoderation. Please make corrections or wait for the moderator to check.
Reason
Count of inserted images is: 0, but required not less than 1
// CID3
23

» WarCraft 3 / Два варкрафта

Похожие вопросы:

ответ
У каждого типа атаки должны быть свои допустимые цели, без пересечений.
ответ
И вот ещё в теме по этому поводу рассуждал
Получается, что для каждого юнита на карте со способностью, имеющей вероятность срабатывания нужно сделать свою БД рандомов, так сказать сгенерировать ряд рандомных чисел? Или даже не для отдельного юнита, а для отдельной способности каждого юнита?
avuremybe:
Proshel_Doty, ну так втули 20 циклов с рандомом. Будет тебе для 20 абилок.
Ну вот получается к этому и приходим, что нужно делать для каждого
ClotPh:
Proshel_Doty, да вот хотя бы крутилка акса в доте 2 уже именно так работает, и заряды, и перезарядка, и фактически увеличивающийся шанс
другое дело, что не обязательно в базовой информации игрокам слишком много мозги компостировать, им достаточно условно знать про шанс там 15%, 20% или 30%, ну и мб перезарядку
По-моему про крутилку акса ты чего-то не знаешь)
А именно, то что он может прокрутиться 3 раза, когда его бьют 3 юнита всего
И не крутиться почти, когда его бьют 5 крипов
Если бы оно работало, как ты говоришь, то он бы крутился всегда идеально, но там по-моему как раз вот этот безумный рандом
ответ
Регистрирую нанесение урона боссу А, затем сними только же хп боссу Б. И наоборот.
Примерно так:
если нужно что-то другое, опиши поподробнее.
ответ
Так учитесь на гуи это будет весьма проблематично но если сообразить даже минимальным кастум скриптом
call SetUnitX(unit1,GetUnitX(unit2)) 
call SetUnitY(unit1,GetUnitY(unit2)) 
где юнит1 и юнит2 это udg_motocircle b udg_lulka соответсвенно
И всё это на периодическом событии (если таймера не знаешь) 0.03
Хотя бы попробуй посадить таким способом стрелка на танк и поездить, увидишь дёрганьнья и невозможность движения, скорее всего придётся придётся сделать второго юнита летающим или духом через которого пройти (см способности вардов) или отключить столкновения
ответ
В общем, ответа так и не нашел. Установил на ноут вин 10, но ошибка осталась. Карта прекрасно себя чувствует на ПК, но тот же самый варкрафт, та же самая НОУТ в упор отказывает запускать мою карту. Хз, что еще может быть, перепробовал ВСЁ!

23

» Администрация XGM / ошибка при загрузке изображений

Похожие вопросы:

ответ
Наконец-то исправлено!
Реально _upload вызывался дважды иногда. Что-то глубоко в модуле загрузки файлов. Пока сделал проверку и отклоняю второй запрос.
ответ

23

» WarCraft 3 / DPM SYSTEM (Dummy Pool Manager)

Ваш ресурс не прошёл автомодерацию. Пожалуйста, внесите исправления или ожидайте проверки модератором.
Причина
Должен присутствовать файл одного из типов: bas, c, clj, cls, cpp, cxx, cs, d, go, h, hpp, hxx, hs, inc, java, l, lisp, m, ml, pas, pp, p, php, pl, pm, py, r, rb, rs, lua, jass, j, resx, scala, swg, tcl, xsl, y, js, css, scss, less, ini, json, xml, twig, conf, vb, vbe, vbs, galaxy, yaml, gml, w3m, w3x, scm, scx, sc2map, sc2ma, pud, w3n, sc2mod, asset, assets, mat, uasset, apx, apb, ies, gmez, yy, zip, 7z, rar, tar, gz, apk, gzip, jar, lzip, tgz, tbz2, bz2, zipx, zz, dmg, ipg, z, iso, txt, md, tex, rtf, etf, lic, log, text, adoc, txt2
Your resource has not passed automoderation. Please make corrections or wait for the moderator to check.
Reason
There must be a file of one of the following types: bas, c, clj, cls, cpp, cxx, cs, d, go, h, hpp, hxx, hs, inc, java, l, lisp, m, ml, pas, pp, p, php, pl, pm, py, r, rb, rs, lua, jass, j, resx, scala, swg, tcl, xsl, y, js, css, scss, less, ini, json, xml, twig, conf, vb, vbe, vbs, galaxy, yaml, gml, w3m, w3x, scm, scx, sc2map, sc2ma, pud, w3n, sc2mod, asset, assets, mat, uasset, apx, apb, ies, gmez, yy, zip, 7z, rar, tar, gz, apk, gzip, jar, lzip, tgz, tbz2, bz2, zipx, zz, dmg, ipg, z, iso, txt, md, tex, rtf, etf, lic, log, text, adoc, txt2
// CID1